『skin』 おぼえがっき
肌を表現できる、LW10.1から追加された?skinノードを使ってみた。
・・・けどいまいちピンとこないので、一応用語を纏めときます!
あ、なげえ
・specularity
鏡面反射の設定、その下にある、FresnelPerpendicular(垂直)と、
fresnelparallel(平行)の値に掛け合わされる。
specularityの値を100%にすると、肌全体がより反射し、油っぽい質感になり、
逆に0%にすると、全く反射しなくなるため、拡散とスキャッタリングの質感が
強く現れるようになる。
・Roughness(ラフ)
サーフェイスの粗さを設定。
値を0にすると、サーフェイスの粗さが無くなる。specularityの値を上げると、
より輝いたような表現になり、反射の効果がしっかりと表現されるが、目や顎周辺の、反射の強いバンプマップ効果がサーフェイス全体にわたって表現されてしまう。
値を95%程度にすると、皮膚の毛穴のような質感が表現できる・
specularityとRoughnessの組み合わせで、粉をふいて乾燥したような肌、水分を含んだような皮膚などを表現することが出来る。
・Refraction Index(反射指数)
従来のLightwaveの色・質感設定で使われるのと同じような屈折インデックス
・skin Diffuse Weight(スキン拡散ウェイト)
specularityと同じように、拡散の値に掛け合わされる
0%に設定すると、全く拡散しなくなり、反射の効果のみが表示される
サブサーフェイススキャッタリングの効果を出すために、0%より大きな値を設定することが重要。
・Scattering Weight(SSSウェイト)
サブサーフェイススキャッタリング効果用に積算するパラメータ
値を上げると、サブサーフェイススキャッタリングの降下が強くなり、背景の光が透けてSSS効果の強く出る箇所は赤っぽくなる。
0%まで下げると、肌に血液が通ってないような表現になる。死体のような血の気のない感じ。
・Scattering Distance(SSS距離)
モデル上におけるスキャッタリングの光線の距離を表し、値が高くなるほどサブサーフェイススキャッタリングの効果が強くなる。
SSSウェイトとの違いは、照明が内側から照らし出され、光が跳ね返るといった表現になる。
・Multiple Scattering(増幅SSS)
Multiple Scatteringにチェックを入れるとスキャッタリングの効果はさらに顕著となる。
この機能は、光の跳ね返りを増幅させる様な意味を持つためラジオシティのような間接反射の計算が行われます。(よりリアルになるが、レンダリング時間は増える)
・Scattering Cutoff(SSSカットオフ)
設定済みのスキャッタリングに対して、シェーダを調節するようなオプション。
値が0の場合、遮られる光線はありません。
レンダリング時間を短縮できるが、光を遮る分、暗くなるので、まずまずの結果が得られる0.1が望ましい
・Scattering Samples(SSSサンプル)
サンプリング数を表す。従来のLightwaveのシェーディングで使われるのと同様のパラメータです。
もうちょっと色々使い込んでみます!