Blenderでソフトボディ・・・その3
何やらポイントに対しても親子付け出来るらしく、ソフトボディの演算にそれが反映されるか実験です。
LWでポリゴンを均等に分割した棒オブジェクトを用意します。
この棒の先にオブジェクトをのっけて、演算で揺れる棒の先でもオブジェクトが固定されるかの実験です
Blenderに読み込んで
オブジェクトモードから編集モードにして
キーボードの”A”キーで選択解除して、
キーボード”C”キーで根元のポイント4つだけ選択します
4つのポイントの頂点グループを作ります。割り当てをクリックし忘れないように注意です。
(編集モードや頂点グループはこっちの記事で色々とまとめています)
画像の矢印通りに進めると、棒の根元を固定させたソフトボディの物理演算が可能になります。
試しに今の状態で演算をしてみます
根元は固定されましたが、上部分はぐにゃぐにゃと崩れてしまいました
ソフトボディエッジをいじることで解決します。(参考に前々回の記事でその辺をいじってます)
数値をいじって、演算をかけても崩れない状態にしました。
棒の先に乗せるオブジェクトを適当に用意して、
棒の先に乗る場所まで移動させたら
先に乗せるオブジェクトと、棒オブジェクトをshift+クリックで複数選択状態にします。
この時、先に乗せるオブジェクトを先に選択してその後に棒オブジェクトを選択します。
選択したままの状態で、編集モードに入ります。
ショートカット”C”キーで、棒の先っぽの3ポイントを選択して、
ctrl+Pで頂点ペアレント作成をクリックします
今の手順で、先に乗せるオブジェクトが
棒オブジェクトの子になったのがわかります。
この段階ですでにもう今さっき選択した3ポイントの子にもなっています。
あとは適当に棒を動かして演算させると、
画像のように先っぽに乗せたオブジェクトがソフトボディの演算についていきます!