BVH→Plg_IK割り当て編!
BVHボーンにIKを割り当てる方法です!
まずレイアウトにアニメーションの着いたBVHボーンを読み込ませる。
(※今回は脚で説明する)
次に、脚→脚GIMBAL→脛の順にplg_IKを使い、形だけでもIK化させる。
Plg_IKのゴールオブジェクトにNullを設定したものとして、次は、GIMBALの設定をいじる。
今のままでは、GIMBALのせいで、画像02のように脚の方向がおかしい方向に向いてしまい、更には
画像03のように、NullをY方向に上げてもひざが曲がるようにはなっていない。
IKを設定していない右足の状況を見てみると、脚と脛で回転軸が別々になっていることが確認できる。(画像04)
左足は、plg_IKを設定したことによって、この回転軸を無理やり揃えてしまった状態(画像05)であり、そのせいで脚がおかしい方向に向いてしまうという現象が、起こっている・・?
そこでGIMBALの設定をいじって、この回転軸を右足と一緒になるようにする。
plg_IKが効いている状態では、GIMBALそのものを回転させようにも、一切FK操作を受け付けないため、別の方法を取らなければならない。そこで、モーションオプションを活用する。
GIMBALのモーションオプションを開き、制御と制限タブ→回転タブを開く。すると、ヘディング、ピッチ、バンクそれぞれの項目の制限があるので、そこのバンク制限にチェックをいれ、数値を最小最大ともに90に設定する。(画像06)
これで、IKを適用させたまま、回転軸を初期の状態に戻すことができた。
何より、利点として、このバンク制限をいじるだけなら、FKの動作に影響を及ぼさず、BVHそのものの動きに全く関与しないので、今後、展開するFKIKを分けて使うという条件にはうってつけなのである
だが、この状態だと、まだひざが曲がってくれないので、次は脛のボーンの設定に移る。
脛は、ひざ部分の回転軸に大いに関係している。この場合は、脛の回転軸を見てみると、Y軸方向に曲がるように命令してあげれば、ひざが曲がる、という運動が可能になる。
手順としては、まず脛のアイテムプロパティを開く。その項目のなかに、固定角度という項目があるので、開く。(画像07)
ボーンの固定角度設定という項目が開かれるので、曲がって欲しい角度(Y方向軸であるピッチ)に数値を入力する。ピッチのマイナス方向のみに曲がって欲しいので、-1と入力する。(画像08)
これで、IKを動かしても問題なく膝が曲がるようになる。
FKIKフレンディングその他編に続く…