Lightwaveプラグイン:CrackIt その3
前回の続きです
・Randomness in Direction
この値が小さいと分割物の長軸に垂直になる方向に分割する傾向が増します。
薄いもの・棒状のものを割るときは小さめの値にしたほうがよいようです。
・Randomness in Proportion
この値が大きいと分割比率がよりランダムになります。
要はこの二つで割れ方の調整ができるってことで良いのかな?
とりあえず実験です。
これが両値が0のとき。
0のときが全体的にバランスよく亀裂が入ってる感じがする。
逆に100だとかなり偏ってるのが一目でわかる。
両値をそれぞれ別の数値にしても色々と違いが見られそうだなあ。
とりあえず今回はこれはいったん置いといて・・・。
・Flatness Limit to Triple
非平面ポリゴンによるエラーをさけるための三角形分割の基準値です。
ブーリアンのエラー対策で従来はとにかく全部三角形に分割していましたが、
平面ポリゴンまで分割してしまっていたので、これを追加しました。
大きくしすぎると途中でエラーが発生する可能性が増えます。
よくわからないけど・・・・デフォルトのままで問題ないと思います、多分!
・Bounding Box Mode(チェック項目)
直接オブジェクトを割るのではなく、バウンディングボックスを割ってから
それとオブジェクトのブーリアンを取ります。
閉じていないオブジェクトでは強制的にこちらで処理します。
『割れ味』が若干異なるので閉じているオブジェクトでも選択できるようにしました。
これも良くわからない・・・ので今回は放置で・・・。
・Distribute Pieces to Empty Layers One by One(チェック項目)
破片を空きレイヤに分配します。
強制的にピボットをバウンディングボックス中心に移動します。
と、記述しているとおり、画像のような感じになります。
破片がすべてレイヤー別に分けられています。
細かいところは今度またいじってみたいと思います!