Lightwaveから出力したモデルをUnityのMecanim動かす!その2
前回はLightwaveでの作業でしたが、今回からはUnityに移ります!
とりあえず、FBXデータ出力までは完了しました。
ここから続きです!
早速Unityを開きます!(UnityはVer.4.3.4です)
NewProjectの作成場所を選択します。
初期設定ではC→User→ユーザー名→Documents→〇〇(〇〇の部分がProject名になる)となってると思いますので、任意で場所を選んでください。
今回は場所は初期設定のままで、testというProject名を付けて、Createします。
Createしたら、一旦Unityが閉じて再び開きます。何も変わってないようですが、
Unityで製作を進めていくと今さっき指定したProjectフォルダの場所にファイルやら何やらが追加されていくのでファイル管理が楽になります。
早速LWから書き出したFBXを読み込ませましょう。画像の赤丸の部分に
Assets内にFBXの保存名と同じオブジェクトが追加されました。
よく見ると保存したオブジェクトデータが表示されているアイコンになっています。
また、新規に追加されたMaterialsフォルダの中には色情報が入っています。(テクスチャと一緒に出力していたらそれも入ってるかもしれないです。)
また、testアイコンの右側に矢印がありますが、正直まだ理解してないです!とりあえず今のところはスルーしてても問題ないかと思います。
この状態だとオブジェクトとしては扱えますが、ボーンは組み込まれていません。
ボーンを組み込ませて、Rigオブジェクトとして扱えるようにします!
testオブジェクトを選択したまま、右にあるInspectorを見てみましょう。
上のほうに
Model Rig Animations とあります。Rigを選択してください。
Rigを開くと、AnimationTypeからHumanoidを選択します。
Humanoidを選択して、出てきた項目の赤丸部分をクリックします。
View画面にオブジェクトが読み込まれました!ボーンも生成されているような感じです。
ただ足がおかしなことに・・・とりあえずあとから解決するとして、
右のほうを見て見るとなにやらかっこよさげなインターフェイスが。
読み込んだモデル自体は動くようになっているのですが、
ここからの設定はUnity側で用意されているアニメーションデータを活かすための作業になっていきます。
今回はここまで!