Lightwaveから出力したモデルをUnityのMecanim動かす!その3
少し複雑な設定をしていきます。難しくなるかもしれないです…。
足が戻ります!なんか警告っぽい赤文字出てるけどとりあえず無視して大丈夫・・・だと思うので次に行きます!
もう一度この画面を見てみます。
左側の緑の”◎Hips”、”◎Spine”…はUnity側で用意された同期元だと思ってください。
右側はLightwaveから出力した時のボーン名が反映されています。
この”◎Hips”、”◎Spine”…と、Lightwaveで設定したボーンが同期しないと、Mecanimを上手く扱うことはできません。
同期が上手くいけば、あらかじめ用意されているアニメーションを簡単に当て嵌めて、モデルアニメーションさせることができます。
いまのままでは同期が不十分なので、修正します。
上から順に見たときに、”◎Hips”はHipsに、”◎Spine”はSpine、”◎Chest”はchestに..と
しっかり設定されているように見えますが、(LW側でボーン名の設定をしてない場合は、左側のボーン名はこの通りの名前ではないです)
LeftArmからの項目に違和感を覚えます。Unity側のShoulder・・・肩に当たる部分ですが、LW側はNoneとなっています。つまり肩の同期が行われない事になってしまいます。
さらに下を見ると、Unity側はUpperArm・・・つまり上腕部分に当たるのですが、LW側の設定ではLeftShoulder・・・左肩になってしまっています。
これでは本来上腕の動きが、肩回りの動きとなってしまうので、アニメーション的によろしくありません。
その下もずれているところが多々あるので、同期先を調整しましょう。
一番右側にある、ちっちゃなボタンから同期先を選択できます。
ShoulderにはLeftShoulderを、UpperArmにはLeftElbowを設定しました。
Lightwaveで設定した名前によって右側の同期先の名称は変わってくるでしょうが、肩には肩を、上腕には上腕を、という同期先にしています。
一つ下のLowerArmと同期先が被ってしまっているため警告が出ていますが、
しっかりと同期先を設定することで、警告もなくなるはずです。
この調子で全身の同期設定をします。(やり方は変わらないので手順としては省きますが非常に重要です)
また、その1でやったボーンの親子付けはここで活きます。親子付けが上手くいってない場合はずっとエラーを吐かれるかも…。
設定完了です。エラーが出てなければ、アニメーションを当て嵌めたときにしっかりと動くはずです。ただし、同期先を間違えていると変な動きになったりするのでその時はまた設定を見直しましょう。
とりあえず今回はここまで!次回はいよいよアニメーション!