皮膚表現はじめました skin編・・・その2
まだまだ『skin』試してます
公式のチュートリアルにある肌の質感の部分を見ていると、
どうにも表現しにくい部分が・・・。どうやって数値を変えれば良いのか、実験しました!
自分のモデルに、この感じを出すために、色々と数値をいじってみた。
公式ではspecularityを変えれば脂っこくなるっていってたし、早速いじる!
↑がspecularityを30%にした
うん、反射がなくなるはずだからこんな感じになるよね
↑がspecularity150%。150%にしたんだから・・・って
30%と違いがあんまり見られねえよ!
どういうこと・・・
さらにspecularity350%・・・・変化が見られない・・見られないよ・・・・。
でもほんの少しだけ確かに反射が強くなってる気がする。
ここで環境光が明るすぎなのかなって思い(この段階で50%)、20%にしてみたりしても、明るさが変わるだけでダメ、とてもテカりが見出せない・・・。
ここで、公式チュートの設定をもう一度見直してみる
Bumpが200%・・・何か意味深。ノードの画像連結をもう一度確かめると、公式のモデルに設定されていて、このモデルに設定されていない連結があることに気づく。
↑の赤で囲った部分が、いままで設定してなかった分。これを設定して、他の数値設定も合わせて、いざレンダリング!
うわぁ怖い・・・
あ、でもテカりが出始めてる!
Bumpの数値が200%なわけで、もちろん凹凸もすごく目立つようになっちゃってる。
ここで、今さっきの赤枠で囲った部分、その連結先を見てもらうと
この二つにつながってる。
たしかこの二つは、数値としていじれたはず・・・。
↑Roughnessの下に、二つ並ぶようにあった!Fresnel Perpendicularと、Fresnel Parallel!
とりあえずノード連結から二つを、はずしてあげて、数字をいじれるようにする。
まずは、Fre..Perpendicularのほうから
次にFre..Parallelのほう
100%に設定したら、黒くなったけど、ちゃんと光を反射してる!
Fre..Parallelをいじりつつ、反射量の調整
これにspecularityを加えて
おお、なんか公式のチュートリアルの感じに近づいてる!
あとは血色をどうにかしたい・・・。
スキャッタリングに設定した画像の、赤味とかが足りない!ので
↑の画像の、skin Diffuse Weightと、Scattering Weightを、いじってあげる
色々試行錯誤した結果・・・
これにさらにBumpをちょっと強くしてあげる
ちゃんと凹凸も目立つようになった!
こんな感じでちょっとづつ理解していってます!