Lightwave11 Bullet・・・その3
前回の続きです!
・重力
デフォルトは地球の標準の重力加速度である -9.8m に設定されていますが、どの方向に重力点を設定してもかまいませんし、エンベロープやテクスチャボタンを利用して変化させることも可能です。(※公式から)
その通り重力を変える項目です。入力値通りの結果が得られてる・・・と思います!
・ダイナミックFPS
物理演算用のFPSを設定します。デフォルトでは180に設定されています。この値を下げると計算時間は早くなりますが、シミュレーションの精度は下がります(オブジェクト同士が突き抜けてしまうなど)。値をあげると反対の結果になり、計算精度は高まりますが、処理時間がかかります。(※公式から)
値を上げすぎると、LWが落ちてしまう可能性が十分にあり得ますので注意した方がよさそうです!初期値で問題ないようなら、いじらないほうが良いかもしれません。
・タイムスケール
デフォルトでは100%に設定されていますが、エンベロープを使うことで速度を上下させたり、シーンの時間とは独立して物理演算の時間を反転させることで、映画”マトリックス”で生み出されたようなクールなBullet時間を作り出すことが可能になります。(※公式から)
初期値100%の状態で、オブジェクトが接地するのが15フレーム目だとしたら、値を50%にしたとき、オブジェクトが30フレーム目に接地するという設定ができるのがこの機能。まさに言葉通りの意味ですね!
逆に200%に設定すれば、オブジェクトが7,8フレーム目あたりに接地することになります。
・コリジョン形状を描画
メッシュケージと、Bulletがシミュレーション用に使用する組み込み型の形状双方を、ビューポート内に表示します。 (※公式から)
チェックを入れたら、青いガイドのようなものが表示されました。
しかしよくわからない・・・!
・リセット
Bulletの計算結果がおかしくなったら、キャッシュを最初から計算し直す必要があります。ここでは物理演算処理を行ったときのBulletが使用するキャッシュをリセットし、タイムラインをスクラブしたり再生したときに再び計算を行います。(※公式から)
キャッシュをリセットするだけであって、今まで入力していた値をリセットするというわけではないので注意が必要です!
とりあえずはこの辺で・・・。
暇があれば色々実験してみたいと思います!