ガラスの質感を実験してみた・・・その2
質感を出す方法の手順を説明してます!
まずはオブジェクトの配置です。中央のビンを配置したあと、適当に反射しそうなオブジェクトを数点配置します。
ビンはこんな感じオブジェクトです。厚みを持たせています。
厚みの外側、内側でサーフェイスを分けておいた方がリアルな質感になるので、
分けておきます。今回は外側をGlass_Extとし、内側をGlass_Intとします。
とりあえず今の状況をレンダリングします。透過も何も設定してないので地味です。不自然に四角い影が落ちてるのは、天井にも数点四角ポリゴンオブジェクトを配置しているためです。結構反射が確認しやすくなるので便利で、四角ポリゴンを発光させれば蛍光灯代わりにもなります(今回蛍光灯は別に用意しますが・・・)
Layoutにもどって、ビンのオブジェクトの設定を変えていきます。
今回はNodeのDielectricを使って透過させたいので、ビンのオブジェクトのサーフェイスを選び、Nodeを開きます。
ノード追加から、Materials→Dielectricを選択します。
追加されたNodeを、大元のサーフェイスに接続します。DielectricのMaterialから矢印を引っ張ることができるので、それをサーフェイスのほうに繋ぎます。
繋いだ後は、Node編集画面を閉じて、基本サーフェイス設定の方を見てみます。ノード編集のとなりにチェックを入れる場所があるので、チェックを入れてください。チェックがないと、設定したNodeが反映されません。
今までの設定は、Glass_Extの方でしていたので、同じようにGlass_Intのほうにも適用させます。
適用させたら早速レンダリングです!
Dielectricの方の設定を全然いじってないので、結果が思うようにいきませんでした。
こんな感じでちょちょっといじってみましょう。(数値の項目の説明などはまた次回で!)
再度レンダリングしてみます!
ようやく表示されました!これだけでも結構様になるので便利なものです!