Lightwave11 Bullet:粉砕編・・・その1
Clothの方はやり方わかんないので、粉砕の方からやってみます!
まずは粉砕用オブジェクトを用意します。単純な四角よりは、図のように複数のポリゴンラインを入れた方が綺麗に粉砕できるようです。
とりあえず縦横10分割ずつして、奥行きはそのままで!
Multiply(マルチ加工)→Fractureを選択すると、
メニューが表示されます。デフォルト状態だと、ExplodePartsにチェックが入ってないので、それにチェックを入れたらあとはOKで!
ExplodePartsにチェックを入れることで、モーフに新たに粉砕後のオブジェクトが作成されます。モーフ名は”Exploded”となり、Layoutでも動かせるので簡単な確認のときとかは便利かもしれないです!
モーフを”base”に戻せば、モーフ前のオブジェクトに戻ります。
粉砕化されたオブジェクトは別レイヤーで書き出されているので、レイヤー1に戻って元オブジェクトは消去します。
ついでにそのままレイヤー1に床を作成します。
図のように位置調整できたら、
読み込ませたら早速、粉砕予定オブジェクトにはFXToolsのPartsBodyを、床オブジェクトにはStaticBodyをそれぞれ割り当てます。
割り当てたら、あとは勝手にフレームが進めば進んだだけ物理演算されます!
計算も早い!
動画で見るとこんな感じです!
次回はちょっとした問題点を書いていきます!