HURLEYWORKS UP (LIGHTWAVE UNIFIED PHYSICS FRAMEWORK) その6 流体を追求
グラスに注がれる流体の表現!
ワイングラスを読み込ませます。
質感はOctaneRender用のものをセッティング済みです。
追加したワイングラスの設定から、
Physics→Body type→Kinematic を適用させます。
次に、流体発生源の配置です。
Gun sizeを5にして、Create Z Axis gunで生成し、それをワイングラスの↑に配置します。
UP optionの下の方の項目の
Liquid→PresetをWateryにして、再度演算!
さっきよりも粘度が低く、液体がグラスを滑るようになりました。
しかし今の状態だと液体の量が少ないので、
SquitGunの設定から、Particle Countの値を1000→4000に、
水の勢いも強かったので、Speedを100%→70%にします。
液体の設定も少しいじります。
Cohesionの値を、0.1→0.025と低くします。
これで液体の凝固が少しだけ解けて、液体っぽい感じが増す・・はず
オブジェクト諸々を質感設定して、レンダリング!
流体のサーフェイス設定などはまた後ほど・・・
背景に影響されて透明なグラスがブラウンっぽくなってしまっていますが、
とりあえず液体の感じはかなり良いと思います!
今まではBlender経由で結構連携がめんどくさかったり、Blenderできれいに流体しようとすると計算に時間がかかったり・・・
だったのですが、Lightwaveでここまできれいに、計算も早いのはとてもありがたい!