Lightwave11 Bullet:ソフトボディ・クロス編・・・その4
今回はプロパティの内容について!
←の設定の状態で演算したのが、→の画像。
ほぼデフォルトでの演算で、形状の維持は0%でClothの状態としてプロパティをいじったらどうなるのかを見ていきます!
←が100%、→が50%です。
公式によると・・・エッジの抵抗の強伸縮具合や、オブジェクトの弾力性を設定します。この値を高くすればするほど、エッジの長さを維持しようとします・・・との事です。
要は100%なら布は伸縮せず、数値を下げていくにつれ伸縮性のあるものになっていくって感じだと思います!
←が10%、→が80%です。
公式によると・・・オブジェクトの屈曲具合を設定します。値を高くすればするほど、エッジ間の角度を維持しようとします・・・との事。
数値が低い時は屈曲角度を維持しないため、柔らかい生地の布っぽくなって、
数値が高い時は屈曲角度を維持するため、硬めの生地っぽくなるみたいです!
・減衰係数・・・頂点移動の減衰度合いを設定します。(公式より)
よくわからない項目でした。数値をいじると布の落ちていく速度?が変化します。演算自体がスローになるような感じでした。減衰なので、布の落下を早めることは不可能っぽい?マイナス入力も出来るようですがひどい結果になりました。
・スケール量・・・オブジェクトのボリュームに対するスケール量(膨張または収縮)を設定します。(公式より)
数値をいじっただけでは変化なしでした。何かとの数値と連動して変化するのかも・・・?
ボリューム維持率・・・オブジェクトのボリュームの維持率を設定します。この値を100%にすると、オブジェクトのボリュームはターゲットに対しても全く同じボリューム量となります。逆に0%に設定すると、量は維持されません。(公式より)
←がボリューム維持率0%、→が10%です。
うーん・・・実験しても意味がわからなかったので保留です!
摩擦・・・ソフトボディの摩擦を定義します。0%に設定すると、摩擦は一切生じません。摩擦の最大値(全く滑らない状態)は100%です。(公式より)
摩擦は説明の通りです!一番分かりやすい項目!
分からなかったところは、分かり次第更新します!